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Intéressés par un jeu de lettres original ?!
Jouez gratuitement au massOmeno :

massOmeno

Imaginé par : Th. Aymès
Développé par : D. Vincent

 

 
 
     
 

MASSOMENO

 

Cliquez sur l'image pour commencer à jouer. 

Consulter la règle du jeu ci-dessous

  Massomeno  

 

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Téléchargez gratuitement le jeu de massOmeno, livré avec la banque généraliste de démonstration, installez-le sur votre PC en décompressant l'archive et jouez.


Télécharger le jeu en cliquant ici et décompressez l'archive sur votre disque dur.


Pour compléter votre bibliothèque de grilles, commandez les banques thématiques parmi celles proposées ci-dessous.

 

BANQUES GENERALISTES

Banque
Description
Prix
Généraliste (3 lettres) 900 combinaisons de 3 lettres classées selon 3 niveaux de difficulté 
3,00€
Généraliste (4 lettres) 17 500 combinaisons de 4 lettres classées selon 3 niveaux de difficulté  
4,00€
Généraliste (5 lettres) 180 000 combinaisons de 5 lettres
5,00€
Généraliste (3, 4, 5 lettres) 198 000 combinaisons de 3, 4 et 5  lettres classées selon 3 niveaux de difficulté 
8,00€

Les banques choisies vous seront envoyées automatiquement par email sous 24h.

Banques GENERALISTES

 

 

BANQUES THEMATIQUES

Banque
Description
Prix
Amour & Sexualité 12 000 combinaisons de 3, 4 et 5  lettres sur le thème de l'Amour et de la Sexualité
3,00€
Géographie 12 000 combinaisons de 3, 4 et 5  lettres sur le thème de la Géographie
3,00€
Musique 12 000 combinaisons de 3, 4 et 5  lettres sur le thème de la Musique
3,00€
Philosophie 12 000 combinaisons de 3, 4 et 5  lettres sur le thème de la Philosophie  
3,00€
Religion 12 000 combinaisons de 3, 4 et 5  lettres sur le thème de la Religion
3,00€
Sport 12 000 combinaisons de 3, 4 et 5  lettres sur le thème du Sport
3,00€

Les banques choisies vous seront envoyées automatiquement par email sous 24h.

Banques THEMATIQUES

 

 

OFFRE SPECIALE

Banque
Description
Prix
Toutes Offre spéciale contenant l'ensemble des banques généralistes et thématiques
15,00€

L'ensemble des fichiers vous sera envoyé par email sous 24h.

 

 

 

REGLE DU JEU - FONCTIONNEMENT

 

Principe :

Soit une ligne de départ composée de lettres et d'une inconnue (symbolisée : « ? »), à chaque nouvelle ligne, l’une des lettres avancera ou reculera une fois et une seule d’une place dans l’alphabet, en fonction des indices + ou – situés à gauche de la grille jusqu’à ce qu’un mot unique apparaisse en dernier lieu après substitution de l’inconnue par une lettre « forcée ».En outre, à l’occasion de son déplacement, chaque lettre permutera avec l’une ou l’autre des deux lettres situées immédiatement à sa droite ou à sa gauche ; elle pourra également permuter avec l’inconnue.Remarque : le « Z » peut être promu en « A » et le « A » peut se muter en « Z ».

Exemple :

 

Usage :

Le joueur choisit le nombre de lettres et le niveau auquel il veut jouer. En fonction du nombre de lettres et du niveau sélectionnés, la première ligne affiche la séquence de lettres de départ tirée aléatoirement dans la base de données. Par défaut, le focus est positionné sur la première case de la ligne suivante. Le joueur va jusqu’à la case qu’il désire modifier à l’aide des flèches gauche et droite. Le joueur tape une lettre sur une touche du clavier. En fonction des lettres pouvant être modifiées à la ligne précédente et de l’indice proposé, la saisie de la dite-lettre est validée ou refusée. Si elle est refusée, la case n’est pas modifiée, si elle est validée, elle est remplie avec la lettre saisie et les autres sont complétées avec la seule combinaison possible. Le focus passe à la ligne suivante. Le joueur à la possibilité de revenir à la ligne précédente en utilisant la flèche du haut. Il peut effacer toute la ligne en utilisant la touche « Echappe ».

 

Important : si la lettre saisie pour une case donnée correspond à deux possibilités de permutation, les cases potentielles peuvent être sélectionnées alternativement à l’aide des flèches gauche et droite. Pour sélectionner la lettre source appuyer sur la touche « Entrée ».

 

Le remplacement de l’inconnue sur la dernière ligne s’effectue en tapant une lettre sur le clavier. Le mot s’affiche après remplacement de l’inconnue par la lettre saisie. Si le mot correspond à la solution, la ligne s’affiche en vert ; si le mot ne correspond pas à la solution, la ligne s’affiche en rouge. Lorsque la dernière ligne est saisie, aucune autre lettre ou flèche ne peut être utilisée. Pour recommencer le jeu avec la même séquence de départ, appuyer sur le bouton « Effacer ». Pour rejouer avec une nouvelle grille, appuyer sur le bouton « Nouveau ».

 

Touches autorisées :

Flèche gauche : déplacement d’une cellule vers la gauche
Flèche droite : déplacement d’une cellule vers la droite
Flèche haut : retour à la ligne supérieure
ESC : effacement de la ligne courante
Enter : sélection de la lettre source pour la permutation
Bouton Effacer (Ctrl + R) : efface toutes les lignes de la grille
Bouton Nouveau (Ctrl + N) : nouvelle grille


 
 
 
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